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Perché si sente il movimento di malattia, durante la realtà virtuale

Questo è un Interno della Scienza storia.

(all'Interno della Scienza) -- Nel 1990, i primi tentativi di portare la realtà virtuale per le masse con il consumatore cuffie come Sega VR e Nintendo Virtual Boy fallito miseramente. Brutta grafica e imprecisi, controlli contribuito a una deludente esperienza. Nintendo console floppato ed è stato interrotto dopo appena un anno, mentre la Sega sistema mai raggiunto il mercato.

Quasi tre decenni più tardi, VR ha fatto una convincente rimonta. Oggi le applicazioni vanno dalla gestione del dolore e chirurgica di formazione per la sicurezza sul lavoro e immobiliare. Ma nonostante i miglioramenti hardware e software negli ultimi decenni, il problema non è scomparsa: la cinetosi.

"Con contemporanea disponibile in commercio sistemi VR, l'incidenza di cinetosi dopo solo 15 minuti è ovunque dal 40 al 70 per cento," ha detto Thomas Stoffregen, un kinesiologo presso l'Università del Minnesota. Per alcune applicazioni, quasi il 100% degli utenti la possibilità di ammalarsi, ha detto.

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Su luglio 28, Stoffregen riuniti a Los Angeles con altri ricercatori che studiano "cybersickness," come VR-correlati cinetosi è chiamato, durante la SIGGRAPH2019 conferenza. Il gruppo ha discusso che cosa possono fare per aiutare a prevenire VR-correlati cinetosi, così come le varie teorie sul perché cybersickness si verifica, perché succede solo ad alcune persone, e ciò che rende le donne particolarmente vulnerabili.

"Le esistenti tecnologie interattive sono sessista nei loro effetti. Che è a dire, sono più propensi a fare le donne malate di uomini", ha detto Stoffregen. "Ma questo non è limitato alla tecnologia-in generale, le donne sono più sensibili al movimento di malattia rispetto agli uomini, in qualsiasi momento, ovunque."

Wolfgang Rattay/Reuters che Un giocatore gioca su una Playstation VR con la realtà virtuale occhiali e due controller durante leader in Europa, i giochi digitali fiera Gamescom, che mette in mostra le ultime tendenze del computer scena di gioco in Germania, a Colonia, 21 agosto 2019.

Ma egli sostiene che, poiché VR-correlati cinetosi è causato da hardware e software che gli esseri umani design-a differenza delle cause ambientali di mal di mare, per esempio, abbiamo bisogno di essere responsabile per la ricerca di un modo per risolvere questi "sessista" effetti.

La teoria che porta dietro cybersickness si basa sull'idea di conflitto sensoriale. Essenzialmente, le informazioni ricevute dagli occhi a VR non sempre corrisponde a ciò che il vostro corpo si sente che sta succedendo in termini di equilibrio e di orientamento spaziale. Per esempio, gli esperimenti progettati per indurre cybersickness mostrano spesso i soggetti statici un roller-coaster VR esperienza.

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Alcuni ricercatori ritengono che l'evoluzione ha portato il vostro corpo a rispondere in modo affermativo, -- con la nausea e il vomito, perché è il tentativo di espellere un ingerito, allucinazione di indurre la tossina.

"Ma abbiamo un sacco di domande basate su questa teoria generale, come ad esempio fino a che punto possiamo prevedere cybersickness ed è utile per noi, in ogni modo?" disse Séamas Weech, un ricercatore presso l'Università di Waterloo.

Critica sensoriale, conflitto teoria che non riesce a spiegare le differenze individuali nella cybersickness suscettibilità. Se ognuno sta vivendo un visuo-vestibolare discrepanza, perché non tutti si sentono come gettare in su? E perché le donne più sintomi di cybersickness durante VR studi di uomini?

Uno dei motivi potrebbe essere il modo VR auricolari fit. Distanza interpupillare, o la distanza tra i vostri alunni, può essere regolato in oggi cuffie per assicurarsi che gli occhi sono in posizione centrata rispetto alle due lenti all'interno. Ma questo non significa che si adattino a tutti bene.

"impostazione predefinita per le cuffie è un po' più grande rispetto alla media [distanza interpupillare] della popolazione ( ... ) [che] si sposa molto bene con la media maschile [distanza interpupillare]. Non fare così bene per le donne," ha detto Bas Rokers, psicologo presso l'Università del Wisconsin-Madison.

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gli Studi hanno trovato che quando l'auricolare della distanza interpupillare è troppo grande, gli utenti sperimentano una maggiore disagio. Nella sua ricerca, Rokers ha trovato che circa il 90% delle donne sono dei ragazzi che sono più vicini di default auricolare impostazione, e il 27% delle donne con gli occhi non si non adattare l'auricolare. In confronto, solo il 5% degli uomini ha avuto troppo stretti distanza interpupillare per le cuffie da abbinare.

Un meno noto teoria che può descrivere le differenze individuali nella cybersickness comporta qualcosa chiamato instabilità posturale, che Stoffregen pubblicato la prima volta nel 1991 per spiegare il movimento di malattia in generale. Ha trovato la prova che alcune persone esperienza di un "wobbliness" in la loro posizione durante l'inizio di un VR esperienza o di barca che, per qualche motivo, predice che sarà sentire nausea in seguito. Stoffregen ritiene che questo è il modo più completo la spiegazione del movimento di malattia, di conflitto sensoriale teoria.

"Se mi metto su una nave in mare, o se ho messo un head-mounted display su di voi, che i mandati di cambiamenti nel modo in cui il corpo si muove e il corpo è controllato," ha detto. "Alcune persone a fare le modifiche in fretta perché hanno il dono naturale scioltezza e competenza -- sapete, sono coordinati-e alcuni di noi, ma più lentamente."

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Tuttavia, altri ricercatori presso il laboratorio non comprare Stoffregen teoria – per esempio, uno ha mostrato dati dal proprio esperimento che non ha mostrato alcuna correlazione tra instabilità posturale e cybersickness -- e così sembra che il dibattito sulle origini del cybersickness continuerà.

Ma tutti hanno convenuto che la malattia è associata con VR rappresenta un grave ostacolo verso una diffusa accettazione della tecnologia. Questo potrebbe diventare significativo in quanto il VR si muove al di là di gioco e di intrattenimento in settori come la formazione di posti di lavoro, per distrazione, terapia del dolore e di altre applicazioni.

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